Level 1 (Tutorial)
Hier lernt ihr die Funktionen erst einmal kennen.
Wer das Spiel schon kennt, kann hier aber Zeit gewinnen.
Im gesamten Spiel gelten offiziell folgende Regeln:
1) Schatzkammer bauen, damit das abgebaute Gold gelagert werden kann
Hat man eine Schatzkammer, transportieren die Imps das abgebaute Gold immer direkt zur Schatzkammer.
Das kostet natürlich Zeit. Zeit ist aber etwas, was man in diesem Spiel eben in der Regel (gerade am Anfang eienr Runde) eben NICHT hat.
Man kann sehr viel Zeit sparen, indem man eben am Anfang KEINE Schatzkammer baut.
Die Imps bauen dann das Gold ab, lassen es aber in der Gegend liegen. Sie befolgen den reinen "Buddelauftrag" weiter und kümemrn sich zunächst nicht ums Gold.
Dadurch buddeln sie sich bedeutend schneller durch die Gegend.
Natürlich können wir das Gold nicht einfach in der Gegend herum liegen lassen. Wir brauchen es schließlich, um Kreaturen bezahlen zu können. Die Imps brauchen kein Gold. Sie arbeiten völlig kostenlos.
Da ist doch eine große Hand im Spiel ? Mit der Hand kann man einfach alles Gold zusammen tragen.
Wer viel Langeweile hat, der trägt es Stück um Stück dahin wo später die Schatzkammer sein soll.
Wer etwas weiter denkt, stapelt das Gold einfach immer wieder übereinander und trägt später alles zusammen dahin wo es benötigt wird.
So lange man keine Schatzkammer hat, hört man immer wieder die Ermahnung, dass man doch endlich eine Schatzkammer bauen soll. Vergiss es.
Erst wenn wir die ersten weiteren Kreaturen haben, brauchen wir wirklich eine Schatzkammer.
Wann die dann endlich wirklich nötig ist, kann man im Menüpunkt mit dem Fragezeichen sehen. Dort läuft ein Statusbalken, der anzeigt, wann der nächste Zahltag fällig ist udn wie viel Gold benötigt wird. Erst kurz vor Erreichen des Endes benötigen wri wirklich eine Schatzkammer.
Hat man eine zu kleine Schatzkammer, hört man auch immer wieder die Aufforderung, man solle sie erweitern. Das muss auch nicht sein.
Immer wenn die Schatzkammer voll ist, kümmern sich die Imps um Wichtigeres z.B. neue Gänge zu bauen oder die Wände zu verstärken.
Wieder spart man Zeit, indem man das abgebaute Gold selbst direkt neben die Schatzkammer legt. Man kann es aber auch einfach rein werfen. Das was nicht reinpasst, wird später durch die Imps wieder dort aufgefüllt (sobald genügend Platz ist).
Je näher das Gold alo bei der Schatzkammer ist, desto schneller wird sie imemr wieder aufgefüllt werden.
2) Kreaturen brauchen ein Versteck.
Hat man noch keine anderen Kreaturen, kann man sich diese Ausgabe erst einmal sparen. Dafür ist später noch Zeit genug. Hat man eine Kreatur aus einem anderen Level mitgenommen, gibt es einen kleinen Trick: Schnappt euch die Kreatur einfach mit der Hand und schon wimmert sie nicht nach einem Versteck
3) Kreaturen brauchen eine Hühnerfarm
Auch hier hilft der "in die Hand nehmen Trick" einige Zeit. Irgendwann klappt es jedoch nicht mehr und man muss sie doch bauen.
4) Eingang erobern
Ohne Eingang kommen keine weiteren Kreaturen. Erobert man den Eingang erst später, aht man vorher genügend Zeit, um den Dungeon zunächst auszubauen und durchzuplanen.
Ein ausgebauter und verstärkter Dungeon zieht viel schneller Kreaturen an.
Ein sehr gutes Lockmittel sind eine große Hühnerfarm und eine gut gefüllte Schatzkammer. Später werden weitere folgen
Level 2
Hier könnt ihr diese Tricks schon anwenden. Tipp: Ihr werdet eine gefüllte Schatzkammer finden. Buddelt also erst einmal drauf los und verstärkt eure Mauern.
Sobald ihr die Schatzkammer gefunden habt, geht es natürlicher langsamer voran. Verkauft sie einfach indem ihr auf das Symbl mit dem Dollarzeichen klickt und sie Stück für Stück entfernt. Bringt zwar nur die Hälfte der späteren Baukosten. Diese Schatzkammer liegt aber sowieso so weit ab, dass sie euch später wohl noch Probleme machen wird
Ihr werdet in diesem Level 63.509 Goldeinheiten finden (3.051 behalten die Imps erstmal in den Taschen, liefern sie aber später ab). Da ihr jetzt aber erstmalig einen Trainignsraum bekommen werdet , wird diese Goldmenge nicht lange ausreichen.
Trainingsraum
Je besser eine Figur trainiert ist, desto schneller und stärker wird sie. Viele Figuren können bei Level 10 sogar teleportieren. So kann ein Level10-Imp auch schlagartig zur Schatzkammer springen. Zusätzlich hält er auch Einiges aus, was einen Level1-Imp direkt vernichtet.
Das Problem ist jedoch, dass es teilweise sehr lange dauert, bis dieses Level erreicht wurde. Zeit kostet aber Gold. Gold, das die Imps immer weider ranschaffen sollen.
Je nach Figurenart, dauert es sehr lange bis man sie auf Level 10 hat. Typische Kämpfer brauchen nicht lange. während Arbeiter länger benötigen und Denker fast schon ewig. Je länger sie aber brauchen, desto besser sind später auch ihre Fähigkeiten. Die Kämpfer sind recht stark , könenn jedoch nicht teleportieren udn haben auch nutr ihre wenrome Kraft zu bieten. Zusätzlich lassen sie sich in der Regel später nicht für andere Zwecke einsetzen.#
Level 3
Auch hier winkt ein kleines Goodie: Den Trainingsraum gibt es schon. Ihr müsst ihn nur noch finden und ausbuddeln.
Später werdet ihr auch noch massig Gold gebunkert finden.
Gold ist sowieso kein Problem: Jeder besiegte Feind hinterlässt etwas Gold und Feinde gibt es eigentlich genug
Level 4
Endlich eine ganz gemütliche Runde. Unendlich Gold udn man muss nicht unbedingt die Mauern verstärken. Viel Zeit, alles gut auszubauen. Diesmal empfehle ich auch, eine sehr große Schatzkammer anzulegen - nachdem man das sichtbare Gold abgebaut hat.
Bereits zu Beginn kann man immer wieder Imps erstellen. Gold spielt heute keine Rolle.
In dieser Runde gibt es auch eine Handwerkskammer. Die stellt Türen und Fallen her. Endlich kann ich auch den Gold-Trick zeigen, der in spätweren Runden noch nützlich sein wird.
Wir erinenrn uns: Die Imps lassen das Gold liegen, wenn die Schatzkammer voll ist.
In manchen Runden wird man später massig Gold benötigen. Gleichzeitig hat man nicht genügend Platz um eine entsprechend große Schatzkammer zu bauen.
Last die Imps einen 2-Felder großen Raum direkt neben der Schatzkammer bauen. Dieser Raum darf nicht parallel, sondern muss senkrecht zur Schatzkammer liegen, so dass der Zugang nur 1 Feld groß ist.
In diesen Zugang stellen wir eine Tür und schließen sie ab.
Jetzt können wir immer fleißig aus der Schatzkammer klauen und das Gold in den abgeschlossenen Raum werfen. Die Imps werden immer fleißig nachfüllen, was du ihnen stiehlst.
Wenn sich später dann die Schatzkammer schlagartig leert, greifst du eifnach in den Raum und wirfst das Gold daraus wieder in die Schatzkammer zurück. So kannst du viele Tausend Gold für Notfälle bereithalten. Ein Griff undd eine Schatzkammer ist wieder voll.
Eine andere Möglichkeit, so eine Tür ganz anders zu benutzen ist, dass wir in diesen Raum einfach Imps einsperren, die nicht arbeiten sollen.
Du wirst es jetzt schon gemerkt haben, dass diese Imps nicht gerade Leuchten sind. Sie stürzen sich gerne als Kanonenfutter auf den Gegner , sind aber keine Gefahr für sie. Du verlierst sie also nur.
Sperr sie ein und du hast sie da wo du willst und nicht da wo sie eventuell rum laufen wollen.
In diesem Level bekommst du erstmalig ein paar weitere Geschenke: Das sind die Fragezeichen.
Du kannst einen Helden stehlen, das Level steigern und wenn du lange genug suchst wirst du auch das Fragezeichen finden, daas es dir erlaubt, eine Kreatur ins nächste Level mitzunehmen.
Bei diesem Spiel bestimmst nur du allein, wann die Runde vorbei ist. Lass dich also nicht dazu verleiten, die Runde zu beenden, nur weil es die Aufforderung so verlangt.
Level 5
Gold ist knapp. Sei schneller als dein Gegner. Ein paar Überraschungen warten auf dich.
Wenn du aus der letzten Runde eine Kreatur mitnehmen konntest, ist dieses Level leicht. Falls nicht, wird es durchaus heftig werden.
Level 6
Du hast die Wahl: Schnell durch oder auf Sicherheit gehen. Pass auf dass du keine nassen Füße bekommst.
Ansonsten bekommst du jetzt etwas, was dir später hilft, Feinde zu Verbündeten zu machen.
Level 7
Wenn du die Wahl hast, geh zuerst nach Westen . Da findest du auch wieder einen Kreaturen-Transfer. Wenn du dann später den Ritter triffst, frag ihn doch mal ob er ins nächste Level mitkommt. Bei mir hat er es sehr gerne gemacht. Natürlich musste er noch vernünftig ausgebildet werden.
Du bekommst nach der Runde (wenn du den Ritter dabei hast) übrigens einen netten Blick in den Folterturm. Klopf doch mal an eine Tür.